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カラナックの特性についての仮説('∇')2007-10-12 Fri 20:28
アナイアレイター
D47 隔582 飛命+20 飛攻+10 カラナック Lv75~ 狩 カラナック 技使用後一定時間:敵対心軽減。 ![]() カラナックの「技使用後一定時間:敵対心軽減」の部分について、1年ほど使ってきた感想から私なりに、少し考えてみました。 まず、各方面で言われてること。 ・カラナック自体のヘイトが無いに等しいぐらい小さい。 ・カラナック使用後の徐々にヘイトが減少する。 ・カラナック使用後のヘイトが低い。 ・敵対心軽減効果が複数の敵に同時有効である。 ・カラナックが外れても敵対心軽減効果は発生する。 私の経験による敵の挙動、および推察。 ・カラナック自体のヘイトは存在。しかし極小。 ・カラナック(命中したかは不問)>乱れ>カラナックという使い方ならヘイトの薄い忍盾でも、まずタゲが動かない。 ・サボテンBCにて、カラナック直後に乱れ使用3倍撃発生で3000オーバーを出してタゲを奪うも忍者さんの挑発1回でタゲが戻った。 ・カラナックで連携した場合、連携ダメージに見合ったヘイトは発生している。 また、カラナックによる複数の敵の挙動を意識的に見たことがありません(つд・) よく巷でカラナックの特性である敵対心軽減の仕組みはスリップヘイト効果のようなものではないか? とありますが、スリップヘイトであると仮定するとモンスター側にあるヘイトリスト上のある特定プレイヤーに対してヘイトの減少速度を変えることになります。 また、複数の敵に敵対心減少が有効であるならば… それはどの程度の有効範囲を持つ? 複数というけど、上限数がある? 近くのノンアク非戦闘モンスターにも有効? このように色々な疑問も発生します。 レリック固有WSであったとしても…たかが1つのWSに、モンスター側に起因する挙動をプログラムするとは思えません。 よって、私の私見ではカラナックの敵対心減少効果そのものは、よくある防具の効果にある敵対心マイナスと同じではないかと考えてます。 これならばプレイヤー側だけのことなので、プログラム的にも簡単でしょう( ゚ー゚) 一定時間、敵対心マイナスを付加するだけで実にスマートです。 それに、プレイヤー側に敵対心マイナスが発生すると仮定した場合、複数の敵に有効な件とカラナックが外れても効果発動する件も説明できます。 では、実際に敵対心マイナス効果の付加だとするならば…どの程度の数値なのでしょうか? 敵対心-1=敵対行動時のヘイト1%減少ならば、仮に敵対心-50で乱れ撃ち3000ダメージ=ダメージ1500分のヘイトとなります。 状況にもよりますが1500ダメージ分のヘイトを、さすがに挑発1回だけでタゲ取り戻せる思えません、故にそれ以上である気がしますw 敵対心-80ならばダメージ600分のヘイト…挑発で取り戻せる範囲かな? おおよそ敵対心-70~90ぐらいと考えると今までの経験が納得できます。 もし検証するなら あまり簡単に死なないおなつよ前後+リンクしない敵を選んで、敵1にカラナックで倒し、その後、近くの非戦闘の敵2に乱れ撃ち>他のプレイヤーが挑発でタゲを取ることが出来るか実験でもすれば、ある程度の裏付けになるのでしょうか?( ゚ー゚) 他にあまり方法が浮かびません(´Д⊂ スポンサーサイト
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この記事のコメントこれは俺もずっと興味があった事なんですが、バグなのかどうなのか、稀によくある黄色ネームになっただけなのかわかりませんがこんな事がありました。
カラナックを一発撃った敵を少しマラソンしてたら黄色ネームになりますた。 まぁ稀によくある黄色になっちゃっただったらいいんですが、個人的には敵対心固定-ではなく、上限ありのスリップで黄色ネームまでいっちゃう。そんな気がしました。 あんまり試している時間がないのであれですが、またやってみます。ウソだったらごめんなさい。
2007-10-16 Tue 13:00 | URL | やこ #-[ 編集]
追記
↑のは忘れてくださいw どうやっても俺の仮設じゃ説明つかないことがいくつかありました。 熱で頭がいってるのでごめんなさいな。 ただ、普通にマラソンして黄色になるより早くなったきがします。 ブラインとかで釣った敵にカラナックで2000とかだしてもタゲ来ないから、どうみても固定ですごい数ですよね。ちょっと吊ってきます・・・
2007-10-16 Tue 13:17 | URL | やこ #-[ 編集]
やこさんチャオ~
カラナックの特性自体がレアなんで実証するのが難しいようですw あくまで私の妄想みたいな仮説なんで参考程度に^^ 南無もWS自体にヘイトないので、カラナックとの違いが明確に分かれる部分が敵対心軽減なんですが、いまいちはっきりしませんねw |
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